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Jeux vidéo : la guerre à portée de tous

mardi 26 juin 2007, par Tony Fortin

EN SE FOCALISANT sur la violence que susciteraient les jeux vidéo, on mésestime assez souvent leur qualité d’œuvres de l’esprit. A la base, leurs règles déterminent l’interaction du joueur et de la machine. Et ces règles sont autant d’expressions particulières du monde, ce qui devrait leur valoir d’être qualifiés de biens culturels et non de logiciels comme le droit le fait. Paradoxalement peut-être, il ne faut pas oublier que ce média est partie prenante d’une industrie globalisée pesant près de 20 milliards d’euros par an de chiffre d’affaires, ce qui aboutit nécessairement à un formatage des contenus.

Politiquement, les jeux vidéo demeurent des simulations d’idéologies qui préfèrent transposer les structures et les dogmes de leur époque plutôt que de restituer mécaniquement la réalité des forces en présence sur le plan géopolitique. En conséquence, à l’instar du cinéma ou des séries télévisées, on ne sera pas surpris de constater aujourd’hui la persistance d’univers marqués par les conséquences des événements du 11 septembre 2001. Ainsi, la scénarisation des conflits conduit à la mise en scène d’un chaos systémique qui les dépolitise, à la justification de la lutte contre le terrorisme, au révisionnisme historique et à la criminalisation de solutions politiques alternatives essaimant en Amérique latine. Cette représentation idéologique dresse tout autant l’état d’un monde sans droit ni morale que celui d’un ordre international gouverné sans partage par la première puissance mondiale.

Jusqu’à la fin des années 1990, les jeux vidéo ont toujours été empreints d’une conception bipolaire des rapports géopolitiques, les Etats-Unis s’opposant à la Chine, à l’Iran ou à la Russie (Balance of Power, Red Alert, etc.). On constate désormais l’apparition d’un troisième camp : le « terrorisme islamiste ».

C’est cet univers qu’explore Tony Fortin dans « Le Monde diplomatique » de juillet 2007, et dont nous vous proposons de débattre ci-dessous.

73 commentaires sur « Jeux vidéo : la guerre à portée de tous »

  • permalien Dudy :
    27 juin 2007 @05h17   »

    Et que dire du fait qu’il est, de nos jours, aisé de constater que depuis maintenant quelques années, le monde de la guerre politique dans le domaine du jeu vidéo s’est instrumentalisé en une machine de propagande sans réelles limites. L’exemple le plus frappant étant sans grande surprise le jeu officiel de l’armée américaine, entièrement gratuit, regroupant à lui seul des centaines de milliers de joueurs de tout âges, se voyant proposer à la fin de l’expérience en ligne une offre de recrutement dans les "vraies" forces, afin de "continuer à jouer", dans une réalité complètement falsifiée cette fois.

    Autre preuve de la force pénétrante de ce divertissement, la récente plainte du gouvernement Mexicain à un éditeur Français, mettant en scène dans ses derniers jeux des guérilleros révolutionnaires bien déterminés à faire régner la terreur sur le sol étasunien à grands coups d’attentats persuasifs... Ainsi la relation entre la politique et les jeux vidéo fonctionnerait à double sens ? Le même éditeur provoque d’ailleurs une autre polémique de par la sortie prochaine d’un nouveau jeu, ou cette fois, c’est bel et bien la France qui se voit cernée par des factions Américaines et Russes en plein combat, dans une représentation de la guerre aseptisée (illustrée par des affrontements sanglants sous la tour Effeil) ayant pour but de la faire paraître… divertissante.

  • permalien Uglyfranck :
    27 juin 2007 @09h17   « »

    N’en faites-vous pas un peu trop ? Avant nous avions aussi nos jeux vidéo, nous jouions aux cow-boys et aux indiens, au Monopoly ?

    Faut-il voir dans ces divertissements la marque du « grand capital » ? Je crois que cela passe au dessus de la tête des enfants… De plus, ils savent très bien faire la différence entre jeu et réalité : l’école, les médias et leurs parents les informent quand même...

    Et, en fin de compte, votre propos ne risque-t-il de desservir les créateurs français de jeux vidéo, qui ont actuellement plutôt besoin d’un « coup de pouce » pour s’en sortir…

  • permalien tonton :
    27 juin 2007 @11h31   « »

    Vous première assertion vous débarrasse à peu de frais d’avoir à penser quelque chose comme le « jeu vidéo ». En fait, semble-t-il, vous jouez sur l’ambiguïté calculée de l’expression « les jeux vidéo » vous autorisant confusément à désigner un objet d’étude et à produire des thèses générales : lorsque vous dites « les jeux vidéo », faites-vous références à une totalité bien unifiée comme au « jeu vidéo » en général, à une collection indéfinie d’éléments ou seulement à quelques jeux particuliers comme certains jeux de guerre etc. ? Dès lors, en rappelant comme vous le faites et avec raison qu’il y a une coupure artificielle entre les mondes de l’économie, de la politique et de la pratique du jeu vidéo qui conduit à promouvoir une vision unilatérale, réductrice et violente de la situation géopolitique actuelle on ne sait plus trop ce que vous désignez et on ne voit pas bien ce qui incite vos lecteurs à considérer votre analyse constructiviste plutôt comme une simple énumération arbitraire d’exemples ou comme une thèse générale mais peu informée sur le jeu vidéo ou encore de la réduire à l’idée triviale selon laquelle une construction est toujours relative à des procédés de construction et c’est pourquoi son expansion et son développement présentent toujours le risque de l’idéologie (au sens d’imposer comme réel, vrai ou au moins comme général et normal quelques recettes seulement spéciales et spécieuses). Bref, l’absence d’information véritable à propos de quelque chose comme l’objet d’étude « jeu vidéo » menace la généralité et la pertinence de vos remarques et conduit malgré tout à cette espèce de diabolisation arbitraire qui passe d’habitude, comme vous le rappelez, par l’affirmation de la violence du jeu vidéo, objet d’étude toujours offert ou facilement désigné.

  • permalien Anonymous Coward :
    27 juin 2007 @12h04   « »

    Balance of power est un jeu stratégie par tour, et Red Alert est un jeu de stratégie temps réel.

    Des jeux qui datent des années 1990.

    Alors que maintenant, le gros du marché actuel du jeu est un marché basé sur le jeu de role virtuel (WOW...), le FPS first player shooter (Halo, CS...).

    le RTS vient d’avoir un nouveau souffle avec S.Commander.

    les jeux de simulation (de vie, de guerre, de sport..) qui sont tous temps réel et multi-joueurs ont un bel avenir devant eux.

    Et je suis d’accord avec vous, le JV est un bien culturel et non une marchandise.

  • permalien Serge ULESKI :
    27 juin 2007 @12h45   « »

    A propos de la guerre ! et pour tenter de rebondir...

    "...Le guerrisme tout comme l’alcoolisme est un fléau et pas simplement une maladie. Il faut au plus vite identifier ses causes afin de conduire des actions de prévention car la guerre tue même si ses aspects euphorisants ne doivent pas être ignorés : comme chacun sait, tuer procure de l’ivresse. Quant à ses aspects lucratifs, ne nous voilons plus la face : avec la guerre, les marchands d‘armes, les armées, les détraqués et les états, tout le monde est gagnant. Pour prévenir l’usage abusif de ce remède de vieilles femmes, il faut se battre sur tous les fronts : du monde aux états, des états aux régions, des régions aux départements, des départements aux communes, des communes aux quartiers, des quartiers aux habitations, des habitations aux chambres à coucher. Les solutions nécessiteront un véritable engagement de toutes les armées du monde et de tous les acteurs concernés. L’ivresse guerrière nous concerne tous et plus encore, tous ceux qui éduquent, instruisent, forment nos soldats. S’il nous est souvent conseillé de préparer la guerre pour ne pas qu’on nous la fasse et même si c’est le premier qui frappe qui gagne, il faut sans plus tarder augmenter substantiellement les budgets du ministère de la défense de tous les pays concernés, sans oublier les tout jeunes états à risque. L’âge où l’on commence à faire la guerre est en baisse constante. La guerre devra être interdite aux mineurs. Quant aux personnes devenues dépendantes, il faudra sans tarder leur proposer des solutions de rechanges et de repli et ce, en toute sécurité. N’oubliez jamais une chose : si les animaux ne se font pas la guerre, c’est qu’ils sont quotidiennement dans l’obligation de tuer pour se nourrir. Ils font aussi d’une pierre deux coups car, cette obligation leur permet, certes, de remplir leur estomac, mais elle leur permet aussi et surtout, d’évacuer tout le potentiel meurtrier qui est en eux contrairement aux hommes qui eux n’ont pas l’obligation d’avoir recours au meurtre pour se nourrir mais seulement pour s’enrichir. Ces mêmes hommes sont capables de retenir des années durant tout leur potentiel guerrier, jusqu’au jour où... n’y tenant plus, ils se lâchent et ce jour-là, ce sont des guerres régionales, continentales et mondiales à n’en plus finir et des milliers, voire des millions de cadavres qu’ils laissent derrière eux. Pour conclure, on peut désormais affirmer une chose : si les hommes s’autorisaient, tout comme les animaux, à tuer un petit peu chaque jour, eh bien, il n’y aurait très certainement plus de guerre du tout. Alors... mobilisation générale ! Citoyens du monde ! Faites la guerre mais... à tour de rôle, l’un après l’autre ! Un fusil par personne et une seule balle par fusil !"

    Copyright Serge ULESKI

    Voir en ligne : Le guerrisme et l’alcoolisme.

  • permalien Tony Fortin :
    27 juin 2007 @15h40   « »

    A Dudy, oui pour America’s Army. L’armée française recourt au même procédé (recruter des "joueurs") mais à une échelle inférieur à l’aide de Ghost Recon Advanced Warfighter (je l’évoque dans l’article). En outre, Act of War, un jeu qui légitime la guerre contre le terrorisme menée par les Etats-Unis a été conçu par un studio français, voila pourquoi je parle notamment de "formatage".

    L’autre exemple dont vous parlez est intéressant, le rôle de la France dans les jeux vidéo est souvent effacé... Elle tient parfois le rôle de suppôt des Etats-Unis.

    A Uglyfranck, il est vrai que je suis assez peu soucieux de patriotisme économique ! J’en suis désolé... Quant au rapport jeu/réalité, il est fonction de la classe sociale de l’utilisateur (même si ce type d’énonciation n’est pas vraiment à la mode de nos jours !), des enquêtes ont montré que les joueurs issus de milieux populaires sont moins à même de décoder le "sens" des productions auxquelles ils s’adonnent que ceux issus de milieux plus favorisés, n’en déplaisent aux tenants de l’"utopie technologique".

    A Tonton, non, je n’ai pas la prétention de présenter les jeux vidéo comme une totalité unifiée, je cherche seulement à faire surgir des constantes et à leur donner sens dans le contexte politique, économique actuel qui est le nôtre. En revanche, mon article porte bien sur les jeux vidéo dans leur ensemble, lesquels reposent pour la quasi-totalité d’entre eux sur une scénarisation des conflits. On peut donc dire que formellement tous les jeux vidéo sont en quelque sorte "des jeux de guerre". Mais je montre surtout que dans leur scénario, les rôles (bons ou méchants) sont distribués d’avance. Enfin, mon but n’est pas de sélectionner arbitrairement quelques jeux mais plutôt de relier un certain nombre d’entre eux issus de genre différents (jeu de stratégie, gestion, shoot, GTA-like, simulations de guerre, jeu de plate-forme...) qui partagent la même trame idéologique.

  • permalien tonton :
    27 juin 2007 @18h20   « »

    M. Fortin,

    Un peu en marge de l’intention informative précise de votre article, je me suis permis de vous demander de quelle façon vous définissiez, en somme, quelque chose comme le jeu vidéo. Il ne s’agit pas d’une demande malhonnête visant à engager une polémique stérile. Votre réponse d’ailleurs, et si je comprends bien, consiste à définir le jeu vidéo par approximations successives en engageant d’abord un « ensemble » que l’on accepte sous-déterminé mais que des perspectives problématiques explicites viennent ensuite, petit à petit, éclairer et confirmer, démarche prudente et rationnelle (au sens de compréhensible et communicable).

    Il me semble cependant qu’à propos du jeu vidéo l’on se retrouve dans une situation où la critique se donne un peu facilement, malgré tout, quelque chose comme un ensemble sous-déterminé. Bref, je vous fais part de mon embarras et, d’une manière plus précise, des difficultés que je rencontre quand je veux former une idée du jeu vidéo : les mobilisations de l’ensemble « jeu vidéo » si elles ne se présentent tout de même pas comme des antithèses de l’idée d’objet de réflexion semble souvent contemporaine d’une détente de l’objectivation.

    En effet, la plupart des sites ou revues spécialisés se contentent le plus souvent, au travers de leurs principales rubriques, de reproduire une actualité tout entière commandée par la publicité (« news », « tests », « previews », « sorties », « hit-parade », « interviews » dans lesquelles le « journaliste » est inutile etc.) et peinent à trouver un rythme critique différent ; ces sites et revues reproduisent encore sciemment ou peut-être malgré eux, semble-t-il, les définitions du jeu vidéo que chacune des firmes en concurrence sur ce marché tâche d’imposer dans un soucis d’autojustification et de domination : là encore on ne se demande pas ce que peut-être le jeu vidéo mais on accepte de répéter la variétés des définitions marchandes proposées…

    Mes questions (sans doute naïves) sont donc, pêle-mêle, les suivantes : sauriez-vous me donner quelques indications bibliographiques susceptibles, pour ainsi dire, de calmer mon angoisse ? Dans quelle mesure peut-on réfléchir avec précision et clarté sur quelque chose comme le jeu vidéo ? Le jeu vidéo a-t-il, en somme, une valeur artistique (si une telle chose existe en elle-même) au-delà ou en-deçà de son utilisation marchande et idéologique ? Ou plutôt : le jeu vidéo engage t-il autre chose que des pratiques de confirmation et de reproduction de domination économique et idéologique ou participe-t-il aussi à produire une vision plus objective et pertinente du monde dans lequel il se déploie ou même à produire quelque chose comme de la nouveauté ? En un mot : y a-t-il un sens à poser la question : Qu’est-ce que le jeu vidéo ?

    Merci d’avance pour votre patience.

  • permalien Tony Fortin :
    27 juin 2007 @19h10   « »

    C’est un peu compliqué car vous partez dans tous les sens et chacune de vos questions exige un développement qui dépasse le simple cadre de cet article et de ce blog.

    Pour en rester sur la définition, vous avez néanmoins raison d’insister sur l’importance d’interroger son objet. La définition des jeux vidéo n’est pas "résolue" car le jeu du fait de son principe d’interactivité pose des rapports différents auteurs/public. Le jeu vidéo, ce n’est pas seulement le contenu objectif conçu par le créateur mais aussi aussi ce que le joueur en fait (l’expérience personnelle du joueur) si bien qu’on ne sait plus trop finalement où commence et où s’arrête le jeu. L’ouverture du média vers les univers persistants, le jeu sur mobile etc. complique un peu plus la situation puisque mieux que de cannibaliser le quotidien de certains joueurs, on en vient à en "dupliquer" un autre sur un territoire "parallèle". Malgré tout, cette évolution voire cette confusion des rôles ne doit pas faire oublier que les rapports de domination sont toujours présents ; ils ont seulement évolué.

    Votre questionnement renvoie plutôt à la notion de jeu dans son ensemble et au rôle qu’il tient dans notre société. Je vous renvoie pêle-mêle au livre d’Huizinga, de Caillois mais aussi au travail des situationnistes (Debord) - j’ai aussi collaboré à un ouvrage collectif qui tente de "délimiter" le jeu sur le plan sociétal, Le Grand Jeu (Santolaria N., Trémel L. (dir) aux PUF (2004).

  • permalien Ben :
    28 juin 2007 @11h15   « »

    Bonjour,

    Vous trouverez un article sur la croissance des jeux vidéo en France et sa féminisation sur le site d’info vdéo une.net

    Voir en ligne : http://demo.une.net

  • permalien Hanandano :
    30 juin 2007 @16h40   « »

    Bonjour,

    en effet le jeu vidéo véhicule l’idéologie dominante, ou plutôt certains jeux vidéo le font. N’est-ce pas là le même procès que celui fait au cinéma ? Ou le jeu vidéo aurait quelque chose de guerrier, disons fondamentalement ? Car enfin, c’est une critique que l’on peut faire dans bien des domaines.

    A moins que le but soit d’affirmer le jeu vidéo comme bien culturel pour enfin lui appliquer un appareil critique visant justement à lever l’idéologie qui "commande" certains titre (C&C generals et surtout Splinter Cell sont des exemples frappants).

    Voulez vous montrer une spécificiter du jeu vidéo ou justement ce qu’il partage avec les autres média dit "artistique" ?

  • permalien Laurent Checola :
    3 juillet 2007 @23h11   « »
    Le Monde problématique

    Pour la première fois de son histoire, le Monde diplomatique, respectable publication, ouvre ses colonnes à cette occupation futile qu’est le loisir vidéoludique. Tony Fortin, rédacteur en chef du site spécialisé PlanetJeux.net, entend déceler dans le manichéisme scénaristique des productions récentes le signe du néolibéralisme triomphant. Véritables "simulations d’idéologies", "les jeux vidéo post 11-septembre tentent de "recoloniser" le monde autour de valeurs dominantes", signe l’auteur, frôlant sans remords la caricature.

    Agrégat d’expériences mises bout à bout, le texte censé donner du sens au jeu vidéo, multiplie les références jusqu’à l’incohérence. Les trois épisodes de la saga Splinter Cell deviennent, selon l’auteur, les prolégomènes de "l’éthique de l’urgence" du philosophe Zizek. Quant à la mécanique ludique de Half Life 2, elle serait le simulacre "d’un monde post-politique où il n’existe plus aucune autre possibilité que le libéralisme ou le chaos". La sinistre logique que prétend combattre l’auteur est en réalité bien connu des sémioticiens : il s’agit de l’infâme schéma actantiel.

    L’argument idéologique est un argument éculé. C’est Jesper Juul, un théoricien du jeu vidéo, qui l’a en premier formalisé. Analysant le jeu de stratégie Sim City, il démontre que ses structures consacrent une logique libérale et de domination. Dans son texte, Tony Fortin développe-t-il finalement la même thèse ? En aucun cas. Le contributeur du Monde diplomatique ne s’attaque pas au gameplay, mais seulement à la surface des choses qu’est le scénario. Evoquant à raison le gameplay émergent, l’auteur devrait savoir que la trame ne constitue qu’un élément déclencheur et que l’essentiel est le "joué"...

    L’exemple pris de Just Cause est un épiphénomène érigé en vérité générale. Ce jeu ne s’est vendu qu’à 90 000 exemplaires aux Etats-Unis, certainement parce que l’arrière plan idéologique est effectivement douteux. L’auteur aurait pu deviser de Gears of War, vendu à plus de 4 millions d’exemplaires, pour prouver par a + b l’idéologie fétide de la domination. Il aurait aisément montré que cette guerre entre humains et extra-terrestres est le parangon de l’oppression. Au mépris de la vérité, puisque dans une dernière scène magistrale, le joueur apprend que l’oppresseur extra-terrestre est en réalité l’opprimé.

    Le jeu vidéo est devenu un nouveau médium, certes encore ésotérique ; mais qu’il serait fâcheux de confondre avec le message. Les publicitaires ou les institutions essaient de s’en servir. Mais des productions plus ambitieuses peuvent également voir le jour. Peacemaker, tente de faire embrasser au joueur toute la complexité du conflit israelo-palestinien. Jeu politique, mais pas idéologique.

    Voir en ligne : Alterlude : Jeu est un autre

  • permalien Laurent Trémel :
    4 juillet 2007 @11h54   « »

    Monsieur Checola, quand vous intervenez de façon aussi agressive sur un forum de discussion - peut-être afin de vous auto-promouvoir ? - évitez d’écrire n’importe quoi...

    Tony Fortin répondra sans doute avec plus de précisions à vos mises en cause, mais, en ce qui me concerne, travaillant sur l’étude des pratiques vidéoludiques depuis une quinzaine d’années, je ne peux laisser affirmer de manière péremptoire : "L’argument idéologique est un argument éculé. C’est Jesper Juul, un théoricien du jeu vidéo, qui l’a en premier formalisé.".

    Le jeune chercheur que vous citez a commencé à produire à partir de 1998... Bien avant, des universitaires ont étudié les phénomènes auquel, lui aussi, apparemment, s’intéresse. Les historiens des jeux et des jouets ont démontré que les "jeux de société" ont diffusé "de tous temps" des idéologies. Au début du 20e siècle, en France, on assiste ainsi, par exemple, à la production de jeux à thématique militaire, valorisant les idéologies patriotiques et nationalistes, présentant des dimensions xénophobes (à l’encontre des Allemands notamment). Les "jeux vidéo" ne proviennent pas du néant, et les jeux de rôles sur table, de même que les wargames, diffusés aux USA au milieu des années 1970, puis en Europe, véhiculaient ainsi des idéologies par bien des points comparables aux jeux vidéo actuels (la logique de la "montée de niveaux" notamment, que l’on peut percevoir comme une mimêsis de l’idéologie de la mobilité sociale). Pour le domaine français, j’ai travaillé sur ces questions, avec plusieurs collègues, dès le début des années 1990, au sein d’une structure mise en place au Musée National des Arts et Traditions Populaires - Centre d’Ethnologie Française : le Groupe de Recherches Anthropologiques sur les Activités Ludiques. Nous avons beaucoup produit en "littérature grise" et ces textes sont difficilement trouvables aujourd’hui, mais j’ai co-écrit avec Pierre Bruno un article dans le numéro 1995/1 d’Ethnologie française. Pierre Bruno ayant auparavant (1993) publié chez Syros un ouvrage déjà consacré spécifiquement aux jeux vidéo et aux idéologies que ceux-ci pouvaient véhiculer.

    Comprenez qu’il est un peu lassant de voir des intervenants sans "mémoire" et sans grande culture, s’exprimer comme vous le faites, en méprisant les travaux déjà produits sur le domaine et en se référant uniquement à quelques références "à la mode"...

  • permalien Laurent Trémel :
    4 juillet 2007 @11h55   « »

    Suite... et fin...

    De plus, le fait que l’on ait traité de "l’idéologie" dans des productions antérieures n’autorise pas pour autant à affirmer que cet argument est "éculé", car cela contribue à délégitimer le versant critique des études sur les jeux vidéo, au profit des approches dites "compréhensives" (qui sont en fait fréquemment plutôt complaisantes...). Il convient, au contraire, d’analyser "au jour le jour", si je puis dire, quels sont les messages idéologiques diffusés dans tel ou tel produit. Car ceux-ci évoluent. En ce sens, le travail de Tony Fortin (auquel j’ai commencé à m’intéresser vers 2002 : nous avons depuis lors co-écrit plusieurs publications à caractère scientifique) est d’un grand intérêt puisqu’il montre bien qu’au delà d’une constante : la diffusion d’une idéologie néo-libérale, les jeux vidéo "post 11 septembre" véhiculent d’autres particularités problématiques. Le plus paradoxal (j’ai parcouru vos papiers du Monde.fr) est que vous même jouez sur ce registre et que votre prose se pique de critique sociale sur tel ou tel titre... Que redoutez-vous : une forme de "concurrence" ?

    Sinon, je m’intéresse aux débats sur ce forum et je suis un peu surpris que les analyses de Tony Fortin ne suscitent pas d’avantage de réactions du côté de parents et d’éducateurs, dans une perspective "citoyenne"... Jusqu’à ce que vous interveniez en attaquant ainsi, on avait l’impression que des "gamers", sans doute "dérangés" par ce texte, tentaient d’y intervenir en ne sachant pas trop bien quoi dire. Tentez-vous de leur servir de porte drapeau ?

    NB : la référence exacte à mon papier mentionné dans l’article de T.F. est : "L’illusion pédago-geek" (le titre n’est pas de moi) Voir : http://www.technikart.com/2007/06/1...

  • permalien Tony Fortin :
    4 juillet 2007 @15h43   « »

    A Laurent Checola, je prends bien note que de se livrer à une critique idéologique des jeux vidéo est "éculée", que mettre à jour le modèle néolibéral qu’ils véhiculent est "caricatural" (ce sont là vos seuls arguments). C’est typiquement la réflexion qu’adoptent les penseurs libéraux qui considèrent la structure du monde dans lequel nous vivons comme "acquise", "naturelle" voire souhaitable.

    Là je répond aussi aux interpellations d’Hanandano, le réel dans lequel nous vivons n’est pas nécessairement évident, banal et encore moins neutre, ce qui justifierait qu’on ne l’étudie pas. D’une part parce que les jeux vidéo sont présentés comme nous proposant des challenges fantaisistes censés nous évader. En effet, on ne verra jamais un jeu vidéo vanter que son but de jeu est de défendre les intérêts politique et économique du monde occidental ou de développer un modèle capitaliste qui produit des effets inégalitaires. Ensuite parce que ce "réel" est en évolution. Ce n’est pas parce que les jeux vidéo véhiculent l’idéologie dominante que les premiers sont inertes et standardisés et que la seconde est constante. J’essaie justement de montrer que les jeux vidéo post-11 septembre ne sont pas vraiment ceux des années 80 et 90. En outre, les jeux s’adaptent aussi en fonction de la critique sociale (pour les séries de jeu) ; j’ai notamment eu l’occasion de le constater s’agissant des Civilization, Rise of Nations, Grand Theft Auto (GTA)... Ces jeux incorporent des éléments (de scénario/gameplay) de complexification qui rendent progressivement leur idéologie plus progressiste sans gommer cependant leurs aspects plus contestables. Bref, tout cela mérite un décodage.

    Enfin, Jesper Juul n’est ni le premier, ni le seul à s’être intéressé à l’idéologie des jeux vidéo (En vrac Henry Jenkins, Paul Virilio et Pierre Bruno l’ont aussi abordé au début des années 90) De plus, comme l’avance Laurent Trémel, c’est un penseur compréhensif et post-critique(ce qui n’enlève rien malgré tout à la qualité de ses travaux). Ensuite, il n’incarne pas une théorie plus avancée qu’une autre... L’approche critique n’est pas dépassée, un certain nombre de chercheurs y souscrivent encore à l’heure actuelle : Matteo Bittanti en Italie (qui a étudié Sim City, Civilization), Mary Flanagan (The Sims), Stephen Kline au Canada (auteur d’un remarquable ouvrage sur l’idéologie post-fordiste du média), Shoshana Magnet (chercheuse américaine auteur d’un excellent article sur Tropico), Julien Rueff (qui travaille actuellement dans une perspective néo-marxiste sur World of Warcraft).

  • permalien Tony Fortin :
    4 juillet 2007 @15h51   « »

    Suite

    Ensuite, je ne peux pas vous laisser dire que j’élude le gameplay (c’est à dire le style/les principes/les règles du jeu) pour une approche qui se focaliserait uniquement sur des scénarios inertes. Non, l’ensemble du jeu constitue un "tout" indissociable et le scénario est généralement en adéquation avec la structure/les règles du jeu. Quand je parle de l’apparition du troisième camp source de "chaos", c’est un élément de gameplay qui prend clairement sens idéologiquement (et si vous aviez été plus honnête dans votre "transcription", je suis loin de réduire votre citation à Half-Life 2 !), il en est de même de "l’éthique de l’urgence" dans Splinter Cell que j’ai eu l’occasion de décrire plus longuement dans un article Cyberwar disponible sur Planetjeux.net/politique). Enfin, la dynamique de la colonisation est un effet de structure qui dépasse même le cadre de l’idéologie. Dernier élément, Just Cause n’est pas un exemple pris isolément mais est mis en parallèle avec Freedom Fighter, War Front, Tropico, Mercenaries 2... Donc, contrairement à la présentation que vous donnez de mon travail, je n’essaie pas de monter en épingle quelques exemples mais de dégager des constantes (par ailleurs, cela fait près de cinq ans que je m’intéresse au sujet, ce papier n’est pas un effet de manche).

    Sinon rassurez-vous, si vous aviez consulté mon site, j’ai longuement évoqué Peacemaker qui est "un cas à part", il faut l’avouer et ne saurait être associé à une tendance durable du média.

    Dernière chose, j’ai consulté votre blog et me dissocie de votre approche (très politiquement correcte par ailleurs) sur deux points principaux :

    - je ne considère pas la politique comme un des éléments décoratifs du jeu (un jeu politique à côté d’un jeu de simulation économique situé lui-même à côté d’un jeu d’action, c’est d’ailleurs un autre élément de réflexion pour tonton). Non je considère la politique comme une "superstructure" englobante, socio-totale qui embrasse le reste. Aucun jeu vidéo n’est neutre idéologiquement parlant, y compris Mario (à ce sujet, je vous considère la lecture des ouvrages de Zizek, penseur marxiste proche de Lacan et d’Alain Badiou qui est précisément "à la mode" dans les milieux branchés...). Cela ne veut pas dire que je réduis le jeu vidéo à l’idéologie (je travaille actuellement sur son esthétique et sa relation avec les arts établis) mais quand j’évoque l’idéologie des jeux vidéo, j’adopte une approche "socio-totale" et ne la réduit pas à l’intention du créateur ou à quelques éléments épars disséminés ici ou là... C’est pourquoi, un "Serious Game" comme Peacemaker dont la thématique est volontairement "politique" ne représente qu’un aspect absolument mineur de l’idéologie des jeux vidéo, laquelle est la plupart du temps véhiculée de manière inconsciente.

  • permalien Tony Fortin :
    4 juillet 2007 @15h57   « »

    Suite et fin

    - Enfin dernier détail, je suis ravi d’apprendre que de votre côté, invoquer le "communisme vidéoludique" s’apparente à en appeler à un support de jeu unique, soit à un monopole économique ! (Cf. http://www.alterlude.com/article-57...

    Bref, Je trouve donc dommage que vous en veniez en une sorte de diatribe fondée pour partie sur des interprétations malhonnêtes dans le but de contester (ou plutôt disqualifier) mon travail. Ce papier, je le conçois, est tout à fait sujet à débat pour qui veut fonder ses remarques sur des citations correctes et un minimum de démonstration.

  • permalien Anatoli Kaminov :
    4 juillet 2007 @18h46   « »
    La guerre et ses jeux...

    Tout ceci est très intéressant.. Vos propos (à tous) tiennent bien la route.. Et je trouve excellentissime qu’il y ait des ‘philosophes’ dans ce domaine. Par contre, d’un point de vue pratique, j’aimerai ajouter ceci (et pourvu qu’on en discute !)

    Les jeux dits ‘guerriers’…

    1. Guerrier-personnalisé (style first-person-shooter), comme Halo, CS, etc.
    - qui peut être purement FPS, avec un style plutôt solitaire (ou presque)
    - mais encore, aussi avec une interaction ‘joueur-et al’ (persos AI, autres joueurs, ou environnement destructif) qui jouie d’un environnement plus dynamique.

    Tactile dans tout ça… Le system du jeu d’action/tireur etc, permet au joueur de se visualisé dans cet environnement, et ceci permet notamment une meilleur perception de distance, placement et mouvement dans un espace 3-dimensionnel (voire à s’identifier à la réalité), la géo-coordination, etc (peut-être la seule chose qui manque encore est l’adaptation de l’œil-dominant pour ciblage/précision du tir). Parlons aussi de la méthode d’utilisation du jeu, telle que les manettes, qui de nos jours, qui mise sur les doigts dits ‘gachettes’, et reflètent essentiellement le mode-tireur. Encore une fois, (Ang.) hand-eye coordination. NB : pour ceux qui connaissent,
    - HALO 1, sur console (marché US),
    - mode de jeu légendaire, Tests non-concluant, mais certains éléments indiquent des niveaux plus difficiles à gérer/gagner (comparé à HALO 1 sur console (UE, marché Allemagne). Supposant ici une théorie que quelque part, quelqu’un voudrait que les petits jeunes Américains soient plus aptes, question jeux dits Guerrier-personnalisé, que les petits jeune Européens ( ?)

    Reste aussi le sujet du jeu dit ‘d’actualité’ : à travers lesquels nous pouvons incarner des soldats, intégrants des armées les plus efficaces (à débattre la aussi), dans les coins les plus chauds de la planète. Tout comme avec Army of Two, ou le mercenariat prend toute son ampleur sensationnel (contrat de $130 milliard, avec une équipe de 2 mercenaires-qui-n’ont-pas-froid-aux-yeux…), ceci revient à dire que l’on assiste à une banalisation du phénomène du mercenariat-dit-évolutif, celui des sociétés militaire et sécuritaire privées. Moi aussi j’aimerai avoir plein d’argent facile, mais disons que mon salaire ne dictera jamais mes actions, surtout s’il s’agît de tuer. D’autres verront dans cette tendance, plus qu’un phénomène, mais peut-être justement une option de carrière après la carrière dans l’armée régulière… (à lire, une interview avec un ‘consultant privé’ http://www.1up.com/do/feature ?cId=3...

  • permalien Anatoli Kaminov :
    4 juillet 2007 @18h47   « »
    La guerre et ses jeux... (bis repetita)

    2. Guerrier-stratège (style stratégique, command), comme C&C, et autres
    - qui a parfois des règles et objectifs raisonnablement simples (placement+attaque afin de conquérir/anéantir/etc), mais parfois peut comporter un élément de sacrifice. Ce type de jeu est intéressant parce-que non seulement il permet de vraiment faire sortir le fin-stratège (tant bien le génocidaire aussi) en soi, mais aussi, fait ressortir du joueur, inévitablement, sa maitrise de multiples facteurs, en temps réel ou non, et son intelligence (adaptation mais aussi résolution de problème).

    Pour moi (qui suit piètre consommateur de consoles et de jeux-vidéos, mais joueur régulier), ces types de jeu ne font qu’animer une nouvelle génération de jeunes (et de vieux ?) qui se doit (a travers ces jeux) de s’adapter à des combats/guerres virtuelles, de plus en plus tactiques et stratégiques, avec des thèmes de plus en plus politisés.

    Il nous reste donc des questions : est-ce que l’évolution du jeu, et les conséquences sur la pensée de notre jeunesse, nous permet justement d’évoluer en tant qu’être humain (sensible et doté d’une perception des sens et d’une conscience) ? Et vers quel but ? Ou le jeu est-il tout simplement une méthode de contrôle (voire directionnel) des populations ? Et donc, vers quel but ?

    Ces jeux dits guerriers permettent aux civils de se mettre dans la peau du soldat-guerrier. Les mineurs, ou enfants disons-le, ont le pouvoir d’agir en tant que soldat, de tuer et d’anéantir, et tout ça sans fin.

    Et pour le soldat de se mettre dans la peau du soldat immortel (ou alors dans certains cas, c’est juste un ‘outil’ d’entrainement). Ici, n’oublions pas que l’un des nombreux effets naturels en étant soldat c’est qu’il y a justement cette acceptation de risques accrus d’une abréviation prématurée de la vie.

    Finalement, voulons-nous vraiment enseigner la guerre et ses méthodes/tactiques à nos gamins, qui par ailleurs, ne sont pas mécontent d’échapper une réalité déjà criblé de guerres…

  • permalien eriol :
    5 juillet 2007 @10h52   « »

    Le jeu vidéo ne déroge pas a la règle, comme le cinéma et la musique et un peu près tout ce qui touche a la culture il a le commercial (mainstream) et l’indépendant. L’un n’obéissant que aux lois du capital, a savoir en accumuler un maximum et servir ses intérêts et l’autre se permettant a la fois une plus grande ambition artistique et politique. Comme le cinéma, le jeu vidéo regorge de propagande avoue ou insidieuse, comme la musique l’hégémonie des éditeurs formatent la production et favorisent l’argent facile (licences porteuses donnant des jeux bâclés). Il est d’ailleurs intéressant a ce point de vue de voir a quel point les contraintes pour les artistes ce sont multiplies depuis que le jeu vidéo est un marché porteur, et de la relative jeunesse ce domaine culturel résulte un manque de structures indépendantes comme les labels en musique (sans compter que l’investissement de base est largement supérieur).

    Le domaine du jeu vidéo ne constitue donc pas vraiment une exception si ce n’est dans le fait que sont rôle culturel est encore sous estimé, et on pourrait espérer de la part de l’État un investissement plus conséquent dans cette branche comme il a pu le faire pour le cinéma ou de la même facon que les États-Unis pendant les années Roosevelt comme le rappelle le Plan B de mois ci dans l’article "Des artistes et des grévistes".

  • permalien Laurent Checola :
    5 juillet 2007 @15h37   « »

    Je ne répondrai pas à Laurent Trémel, qui par instinct grégaire s’autoproclame chien de garde de la doxa anti-vidéoludique. Il est pour le moins étonnant qu’un universitaire n’ait pour unique argumentaire que des attaques ad hominem.

    Je retiens toutefois les efforts de Tony Fortin, plus soucieux dans sa réponse d’expliciter sa méthode, qualifiée d’ "approche socio-totale" du jeu vidéo. Mais l’exigence minimale lorsque l’on avance une thèse est de sonder la possibilité de sa contradiction. Ce que ne fait jamais le texte. Pour prouver sa bonne foi, Tony Fortin assure qu’il a déjà évoqué plusieurs jeux dans des publications ultérieures. Mais il faut juger sur pièce : le texte du Monde diplomatique ne contient aucune nuance sur l’ "idéologie plus progressiste" de jeux pourtant largement plébiscités par le public. En ce sens, l’article est caricatural, ce qui est d’autant moins pardonnable que le Monde diplomatique permet à ses contributeurs d’être exhaustif.

    J’aimerais aussi remettre en cause cette herméneutique vidéoludique, censée faire de toute oeuvre un symptôme politique. Le plaquage d’une théorie exogène, qu’elle soit politique, psychologique ou sociale manque son objet lorsqu’elle est appliquée au jeu vidéo. Des débats esthétiques – également très véhéments – se sont tenus sur ce point précis. Disciple de Rainer Rochlitz, qui prône l’examen d’une oeuvre d’art comme un en soi, je ne suis pas pour autant un "penseur libéral considérant la structure du monde comme acquise". Mon intention est de condamner ceux qui dénigrent, a priori, un media émergent.

    Voir en ligne : Alterlude : Jeu est un autre

  • permalien Tony Fortin :
    5 juillet 2007 @20h13   « »

    Merci à tous pour vos remarques intéressantes. Je suis néanmoins surpris de constater comme Laurent Trémel que peu de simples citoyens, curieux, parents, éducateurs, militants interviennent et que le débat sur le sujet ici et ailleurs est surtout investi par des initiés. Cela s’explique sans doute par un fait que je constate jour après jour, à savoir une assez grande méconnaissance du monde des jeux vidéo et du débat autour des technologies par le citoyen lambda, ce qui est problématique. Or il est urgent que cet article et ce que vous exprimez là s’intègre dans un débat citoyen : les jeux vidéo représentent quand même une industrie considérable drainant des enjeux politiques et éthiques "majeurs" ; ils socialisent au moins un pan d’une génération.

    A ce sujet, je partage très largement vos préocupations Anatoli Kaminov (la distinction que vous faites entre les deux types de jeux de guerre a d’ailleurs structuré mon article Cyberwar). A mon avis, il y a trois aspects problématiques d’un point de vue citoyen dans les simulations de guerre.

    1/ Leur aspect proprement "idéologique" sur lequel j’insiste dans l’article : leur façon de "dépolitiser" en apparence les conflits pour mieux figer les rôles : Etats-Unis contre "groupes islamistes" ou bien démocratie libérale vs la barbarie (Al Quaida) ou la dictature (les régimes socialistes), l’idée de "colonisation" de ces espaces hostiles parait toujours évidente comme si la pluralité politique était inimaginable (ce dont témoigne en pratique "dans la vie réelle" des choses comme "la doctrine Monroe" ou la "théorie des dominos")

    2) L’idée même d’expérimentation de la guerre. Une forme de guerre particulière :

    - technologique les deux derniers Ghost Recon sont d’ailleurs en avance sur la réalité, ils servent de laboratoires virtuels : le fantassin "cyborg" est envisagé pour des opérations futures, y compris par l’armée française mais n’est pas encore "actif" (cf. l’excellente et terrifiante étude d’Antonin Reigneaud sur le combat de demain -OBSARM, http://www.obsarm.org/news/2006/Dos... ;

    - "propre" (sans flaques de sang ni civils !) ;

    - et préventive.

    Sur le plan politique, on voit comment cette technologie fait d’autant mieux dériver les conflits "hors du droit" : il s’agit d’être furtif pour se soustraire aux souverainetés, de transformer une guerre limitée en guerre totale (au sens de permanente) dont le "paravent" propre sert de justification, de combattre un adversaire fantomatique avant même l’acte d’agression condamné de la sorte à ne rester que "potentiel"...

  • permalien Tony Fortin :
    5 juillet 2007 @20h13   « »

    Avec Ghost Recon Advanced Warfighter, le caractère expérimental de cette guerre est d’autant plus évident que la technologie n’est pas encore en service, du moins généralisée au fantassin "conventionnel". Et là, cela rejoint une critique très pertinente à l’endroit des jeux de guerre informatique pointée déjà à l’époque (1991) par Paul Virilio dans une chronique parue dans un excellent bouquin(L’écran du désert). Selon l’auteur, de la même façon que la guerre d’Espagne a servi de guerre-laboratoire pour la seconde guerre mondiale (où des stratégies "locales" d’extermination massive ont été mis en place, à Guernica par exemple), la guerre expérimentale des jeux vidéo nous prépare à des terreurs de plus forte amplitude à savoir en l’espèce (et là c’est moi qui le rajoute), le recours dans la réalité à des fantassins surarmés refusant définitivement de "jouer le jeu" de la guerre conventionnelle pour opérer en dehors du droit international.

    Et puis, comme le souligne Paul Virilio, il y a une certaine indécence a considérer des gens ou une population comme des rats de laboratoire, y compris symboliquement dans un jeu vidéo. La question qui se pose, le joueur est-il prêt à se expérimenter (à se livrer à un entrainement militaire) et à contribuer financièrement à ces "guerres du futur" ?

    3)Juridiquement, le fait que les jeux de simulation militaire (des adaptations très proches servent à entrainer des troupes) soient vendus dans le commerce. On peut évidemment craindre une forme de "militarisation de la société". Mais de manière pragmatique, on peut se poser la question de savoir si ces jeux ne sont pas eux-même du "matériel de guerre". Il faut savoir que dans leur législation, un certain nombre d’Etats considèrent les logiciels d’entrainement militaire comme du matériel de guerre dont l’utilisation et le transfert sont soumis à licence. Dès lors, il peut paraitre juridiquement étonnant que des versions très proches de celles qui sont utilisées auprès des forces armées demeurent en vente libre.

    Je répondrai aux autres interventions un peu plus tard...

  • permalien
    6 juillet 2007 @07h08   « »

    Vous oubliez que la creation d’un jeu est en premier lieu un divertissement pour les utilisateurs. Le processus de creation est en lui-meme on ne peut plus genial. Pour moi, c’est ce principe-la qui demeure le plus fondamental, avant toute autre "retombee politique", si j’ose dire !

    George(s) Y. Krikorian Game Designer Orlando, FL - U.S.A.

    Lamoushka@aol.com

  • permalien Tony Fortin :
    6 juillet 2007 @12h26   « »

    A Eriol, en fait les développeurs français demandent une plus grande implication de l’Etat et une reconnaissance de la qualité culturelle des jeux vidéo. Pardon, ils veulent surtout des crédits. C’est ce qui explique pourquoi ils défendent les qualités culturelles des jeux vidéo tout en refusant sa qualification juridique car la reconnaissance de la qualité d’oeuvres audiovisuelles autorise le droit à la copie privée (ce dont ne veut pas le SELL, syndicat des éditeurs). Et puis, les structures indépendantes se fichent de ce type de crédits car ceux-ci ne sont attribués qu’à une poignée de "gros studios". On a aussi vu en pratique ce que pouvait donner une collaboration Etat/éditeurs avec les jeux pseudo-culturels de Cryo (la fameuse "french touch" : Complot à la Cour du Roi Soleil, ce genre de choses qui ont très mal vieilli) et qui du fait de la pauvreté de leur réalisation n’ont intéressé ni les joueurs, ni les enseignants par exemple. Ceci dit, je ne suis pas contre l’idée d’encourager par des fonds publics la production de jeux de la qualité de Peacemaker dont le financement privé n’a rien d’évident.

    A Laurent Checola, la respectabilité de votre point de vue ne justifie pas que vous vous répandiez de jugements à l’emporte-pièce et dénigriez systématiquement vos interlocuteurs. Je ne vois pas trop ce qui justifie le caractère insultant des propos tenus sur votre blog personnel ("faux prosélyte", "mauvaise foi"...) et que le manque de courage vous empêche de répercuter ici.

    Dans ma démarche, j’ai naturellement "sondé les alternatives" mais celles-ci sont effacées par rapport aux tendances lourdes. Il n’y a pas de jeux qui s’opposent à la vision géopolitique actuelle avec la force utilisée par la quasi-totalité des jeux pour la défendre. On compte seulement une exception notable : les Metal Gear Solid. On peut également parler de Killer 7 mais leur discours est beaucoup plus cryptique que ne peut l’être celui d’un Splinter Cell ou d’un Mercenaries. Quant à Peacemaker, c’est un jeu politique assez équilibré qui ne saurait précisément représenter une alternative idéologique au modèle dominant. Bref, celle-ci se cherche encore. Et puis, à ce que je sache, le socialisme sud-américain n’a pas encore recouru aux jeux vidéo comme moyen de propagande.

    Ceci dit sur le plan esthétique, je suis d’accord avec vous, les jeux vidéo renouvelent profondément le rapport à l’art mais ce n’est pas le débat ici.

  • permalien POPOP :
    6 juillet 2007 @13h57   « »

    Une partie de FPS n’a rien à voir avec une partie de Monopoly. Les jeux vidéo d’aujourd’ui contribuent activement à l’avènement de la société de la peur et du big brother.

  • permalien Mohammerhead :
    6 juillet 2007 @22h29   « »

    Je suis ce que l’on appelle dans le jargon vidéoludique un « casual gamer ». Le jeu représente pour moi d’abord et avant tout un divertissement qui a la particularité de plonger celui qui l’expérimente dans un monde ou la fiction me semble assumée, peut importe le niveau de réalisme. J’entends par là que la distinction entre le monde réel et virtuel demeure toujours nette pour un joueur averti (à l’exclusion peut-être des mondes persistant comme les mmorpg ou Second Life). Les jeux cités par M. Fortin s’adressent justement pour la plupart à de jeunes adultes ou du moins à des adolescents âgés, mais en aucun cas à des enfants qui confondraient le réel et l’imaginaire. Il me semble donc raisonnable de penser le joueur comme un être doté d’un minimum de discernement et de sens critique qui ne prête pas si aisément flanc à l’endoctrinement. Je ne m’y connais pas suffisamment sur le sujet pour argumenter de façon convaincante, mais il m’a semblé que le joueur à été mis de côté dans l’argumentaire de M. Fortin, alors qu’il devrait être au coeur même de toute analyse du jeu vidéo. Il me semble que l’endoctrinement néo-libéral qui y est suggéré ne peut se faire que sur un individu complètement passif, naïf et coopérant, ce qui à mon avis n’est pas le cas du joueur moyen. J’aimerais donc avoir l’opinion de M. Fortin (et de tout le monde en fait !) sur le portrait trop souvent caricaturé du joueur.

    Pour ce qui est de l’absence de sang et de civils dans certains jeux violents, elle ne m’apparaît pas fondamentalement une mauvaise chose. Le contraste entre la guerre virtuelle et la vraie guerre n’en est que plus net. J’ai donc un doute sur l’efficacité réelle des campagnes entreprises par les forces armées de certains pays pour rendre le service militaire plus ludique. De plus des jeux comme America’s Army, de qualité plutôt médiocre soit dit en passant, font figure d’exception dans un domaine qui répond plus à une logique commerciale qu’à un agenda politique.

    Pour terminer, bien que je sois en désaccord avec certaines de vos thèses, votre texte, de qualité comme toujours au Monde Diplomatique, a eu le mérite de me faire beaucoup réfléchir aux images qui défilent sur l’écran de mon ordinateur.

  • permalien Laurent Trémel :
    7 juillet 2007 @00h46   « »

    Je me permets d’intervenir de nouveau ici, non pas afin de me substituer à Tony Fortin et aux réponses qu’il pourra formuler, mais afin d’apporter quelques éléments par rapport à des interrogations pertinentes développées par certains participants, sur lesquelles j’ai eu l’occasion de travailler. Je "rebondis" notamment sur le "post" de "Mohammerhead" : "Les jeux cités par M. Fortin s’adressent justement pour la plupart à de jeunes adultes ou du moins à des adolescents âgés, mais en aucun cas à des enfants qui confondraient le réel et l’imaginaire". Malheureusement, on ne sait pratiquement rien de la diffusion réelle des jeux vidéo chez les adolescents, puisque celle-ci passe pour beaucoup par le piratage et que les "enquêtes" excluent souvent du champ de leurs répondants les jeunes âgés de moins de 16 ans (c’est comme cela que l’on "tombe" d’ailleurs sur la moyenne d’âge du "joueur de jeux vidéo" de 30 ans). Par contre, on s’aperçoit qu’un "best-seller" comme GTA, officiellement "conseillé aux plus de 18 ans" (après l’avoir été "aux plus de 16 ans"), si je comprends bien comment fonctionne le système PEGI, tombe entre les mains d’adolescents, voire d’enfants (j’en ai d’ailleurs des exemples dans mon entourage : des parents d’ados qui constatent que leurs enfants jouent à ce jeu, qui leur pose problème, et ne savent trop comment faire...). Mais, comme Tony l’a déjà évoqué ici, l’âge n’est pas tout : les capacités de "décodage" des produits dépendent aussi beaucoup du niveau d’études, de la filière suivie (bac général / bac pro), du milieu socio-culturel des parents, du sexe. Lors des enquêtes que j’ai menées, j’ai vu des adolescents, issus de milieux aisés, capables d’argumenter sur le second degré de "Carmaggedon" en se référant à "Vol au dessus d’un nid de coucous" ou "Orange mécanique"... Dans "Les jeux vidéo, pratiques (...)", je reproduis même le dialogue avec un jeune "gamer" (père enseignant) qui contredit de façon pertinente l’analyse d’un jeu effectuée dans le livre que j’ai publié aux PUF en 2001. A côté de cela, j’ai vu (cf. le "Grand jeu", PUF, 2001) des lycéennes d’une filière de BEP bio-service prendre "Titanic" pour une sorte de documentaire réaliste, alors qu’à âge égal, des étudiantes de psycho me citaient Bourdieu pour démonter les mécanismes du scénario...

  • permalien Laurent Trémel :
    7 juillet 2007 @00h54   « »

    Suite...

    Et pour répondre à la question "Qu’adviendrait-il si l’on s’en tenait à la lecture au premier degré de Starship Troopers de Paul Verhoeven ?", entendue maintes fois lors des colloques ou séminaires où je suis intervenu sur ce thème, j’y réponds. Des jeunes garçons issus de milieux populaires m’ont indiqué que le "héros" leur paraissait "courageux", des adolescentes qu’il était "courageux" et "mignon", qu’il "fallait abattre" les extraterrestres car ils étaient menaçants... Ici, je n’ai pas entendu parler de "second degré", du fait que le héros était un néo-nazi manipulé par des néo-nazis plus malins que lui, que le film dénonçait bien la propagande par la pub, etc. Alors que je l’ai entendu ailleurs... Bref, en écoutant les attentes du premier public, on aurait un peu là un appel à la fabrication d’un produit correspondant bien à S.T. 2, que je conseille vivement à tous, ici, de regarder ! Alors, comprenez que je m’interroge quand, piqué par l’envie, je ramène chez moi pour y jouer "War Front Turning point" après l’avoir mis dans mon caddie de supermarché et que je découvre son contenu. Comprenez aussi que je soutienne Tony Fortin dans son action quand il nous révèle certains implicites de jeux que certes, les gens "intelligents", comme "nous", peuvent prendre comme autant de stimulis à la manifestation de notre "capital culturel"... Mais nous ne sommes pas les seuls au monde et ni lui ni moi ne sommes par ailleurs des "héritiers", ceci expliquant aussi peut-être cela... Dans mes travaux, j’en viens à la conclusion qu’il faut militer pour l’éducation à l’image, processus entravé aujourd’hui par plusieurs logiques : sans exclusive : l’idée que l’on pourrait arrêter la scolarité à 14 ans et qu’il conviendrait avant tout d’apprendre aux jeunes durant leur scolarité "l’essentiel" (orthographe, lecture, calcul, se servir d’un ordinateur pour pouvoir travailler), mais aussi le comportement irresponsable de "bobos" (souvent de "gauche") qui pensent que les "jeunes générations" savent très bien se "débrouiller" avec le multimédia, car elles seraient en quelque sorte "nées dedans" (c’est vrai des enfants de ces personnes...). Mathématiquement, la combinaison d’une logique où, d’une part, on renonce à attendre du système éducatif qu’il éduque à l’esprit critique (peut-être pour des raisons politiques parfaitement intéressées : on peut préférer mai 2007 à mai 1968...) et, d’autre part, on présuppose que les "jeunes", et leurs familles, peuvent se "débrouiller" avec les images, peut engendrer un processus global et une régression significative par rapport aux pensées progressistes développées depuis le 19e siècle. Bonne nuit...

  • permalien Laurent Trémel :
    7 juillet 2007 @01h09   « »

    NB : pour M. Checola : rejoignant là encore T.F., je vous invite également à cesser vos provocations ! A boire frais et/ou à partir à St Tropez... C’est la saison ! Ecrire que "par instinct grégaire" je "m’autoproclamerai chien de garde de la doxa anti-vidéoludique." est profondément insultant et toute personne connaissant un minimum mes travaux (je parle là des ouvrages et des articles universitaires produits) comprendra bien en quelle mesure cette assertion est grossière. Ecrire "Il est pour le moins étonnant qu’un universitaire n’ait pour unique argumentaire que des attaques ad hominem (sic)." relève également de la mauvaise foi : cela a pu vous déplaire, mais dans mon précédent "post", je parlais en fait très peu de vous... Et pour cause, j’ignorai qui vous étiez et je relevais simplement que vos attaques vis-à-vis de Tony Fortin étaient spécieuses, en essayant de démontrer pourquoi. Aujourd’hui, vous vous présentez apparemment comme "philosophe" (et "victime"...), si je suis bien votre raisonnement, "disciple de Rainer Rochlitz", mais les bases du SUDOC [http://www.sudoc.abes.fr] ne vous attribuent aucuns travaux... Je reconnais que l’article que vous nous avez donné à lire afin que l’on en sache plus sur vous [est-ce précisément l’objet d’un tel forum ? quel rapport avec le texte en discussion ici ?] est davantage problématisé que les papiers que l’on peut consulter sur votre blog (assez triviaux), mais la production de ce texte, aussi remarquable serait-il, vous autorise-t-elle pour autant à adopter un ton péremptoire, voire pédant, et à mettre en cause de manière insultante les écrits des autres (que, visiblement, vous ne parcourez qu’en diagonale...).

  • permalien Dissolve :
    8 juillet 2007 @20h30   « »

    Bonjour,

    Le débat étant de haute qualité j’espère apporter ici une modeste pierre à l’édifice. Je suis moi-même joueur de jeux vidéos depuis de nombreuses années et je fais effectivement parti de ceux qui sont "nés dedans". Je suis d’accord pour constater avec vous un changement de ton depuis quelques années dans certains de ces jeux vidéos. Le principal et le plus dérangeant d’entre eux ayant été pour moi "Splinter Cell" où le discours du "méchant à abattre" du jeu était plus proche de mes idées (sauf pour le recours à la violence) que celle du "héros" que j’étais censé incarner.

    Toutefois, et malgré cette gène idéologique, j’avoue avoir pris du plaisir à parcourir les différents niveaux du jeu... Comme j’ai aussi pris du plaisir à suivre les exploits dramatiquement fascistes du héros de 24 (la série télévisée bien connue pour ses idées "particulières"). Est ce que pour autant j’ai sombré dans l’idéologie que ces vecteurs défendent ? Je ne le crois pas.

    Alors bien sur je suis peut-être quelqu’un d’alerté sur le sujet (puisque déjà, je suis ici), ou peut-être que certains autres sont plus malléables que moi : comme l’a rapporté un article antérieur du "diplo" sur l’usage de la torture en Irak et l’influence qu’avait pu avoir une série telle que 24 justement.

    Mais, et contrairement peut-être aux téléspectateurs, j’aime à penser que les joueurs de jeux vidéos sont pour la plupart moins naïfs. Parcourez les magazines de jeux vidéos tels que "Joystick" par exemple et vous y trouverez une critique souvent acerbe sur le contenu de ces jeux "propagandistes". Et ces magazines sont souvent des références pour les joueurs avant tout achat.

    J’ai presque envie de dire que seules des personnes peu averties se laisseraient embarquées dans les idéologies qu’on veut leur vendre.

    Une rapide recherche sur le net vous montrera que le jeu le plus joué par les habitants de la "bible belt" étasunienne est "Dear Hunter" un jeu absolument sans idéologie exprimée où le principe est d’aller à la chasse ! Et pourtant ce titre, de qualité très médiocre, ne représente qu’un sujet de moquerie pour les "vrais" amateurs de jeux vidéos (magazines spécialisées compris).

    Alors bien sur que des articles comme celui de Tony Fortin sont très éclairant et nécessaires à notre édification ; mais je trouve personnellement plus inquiétant (et révélateur de notre vacuité), des jeux comme "dear hunter", "les sims" ou "second life" que des jeux "de guerre" qui, même si ils se veulent "chargés" idéologiquement, ne sont vécu que comme un "défouloir" par la plupart de ceux qui y jouent.

    Enfin je poserai une question toute simple : croyez vous que nous soyons aussi bête ?

  • permalien Tony Fortin :
    9 juillet 2007 @18h43   « »

    Mohammerhead, je crois que Laurent Trémel a répondu en grande partie à vos proccupations et je partage ses conclusions.

    A ce sujet, il ne s’agit pas pour moi de présupposer quoi que ce soit. Je suis sûr que votre description fait référence à une représentation médiatique qui figerait le joueur dans une posture de "machine à tuer" ou d’"être conditionné". Ce n’est absolument pas mon propos et mon papier ne suggère pas "la présence d’un endoctrinement néo-libéral" par une sorte d’analyse psychologisante de la manipulation des foules. Non, la réalité est plus complexe et dans un sens plus problématique encore. D’une part, la majorité des joueurs sont issus des classes moyennes ou favorisés, ils n’ont pas à être "convertis" puisque ce sont déjà à la base des convaincus. D’autre part, les jeux vidéo ne sont qu’une pratique culturelle à côté des autres dont l’ensemble ne compose lui-même qu’un élément de la vie sociale. Un jeu (du moins solo) ne va conditionner personne, il va juste confirmer ou infirmer les représentations de celui qui s’y adonne. Bien sûr dans la mesure où l’idéologie dominante n’a pas d’alternative, il y a un risque d’aliénation chez les publics moins cultivés...

    Enfin, les jeux vidéo sont aussi les reflets de la société, voila aussi pourquoi il n’y a pas forcément d’endoctrinement. D’une certaine façon, le contenu de certains jeux fait écho à une évolution de la réalité sociale elle-même problématique. La manière cauchemardesque dont a été justifiée et menée la seconde guerre en Irak ferait un excellent scénario d’un jeu vidéo post-11 septembre, de même que l’histoire des prisons secrètes de la CIA en Europe... A bien des égards, la guerre contre le terrorisme possède plus de points communs avec un film d’Hollywood qu’avec la Charte des Nations Unies.

    Parfois, il faut passer par la fiction pour saisir le glissement idéologique d’une époque. Les jeux vidéo réflètent sans doute en partie l’évolution de l’histoire des idées ; problème donc, ils ne tirent que dans un sens.

  • permalien Tony Fortin :
    9 juillet 2007 @19h34   « »

    A Dissolve, justement, mon discours ne se résume pas à taxer les jeux vidéo de "propagandistes", un peu comme le font vous dites les magazines de jeux vidéo. Bien sûr, les jeux vidéo souscrivent à la vision géo-politique des Etats-Unis mais il n’y a là rien de nouveau. L’article souligne une déviation qui est différente et à bien des égards plus grave : la façon dont les opérations militaires violent le droit international (les frontières, l’interdiction de torturer...) Le recours aux forces paramilitaires devient la norme alors que dans les jeux de guerre plus anciens, le joueur incarnait les forces conventionnelles (cela va de Desert Strike à Panzer General disons) dans des guerre qui l’étaient elles-mêmes. Pour moi, le glissement remonte à la fin des années 90, 98 précisément avec l’apparition de SpecOps qui inaugura la vague de ces simulateurs en 3D (dont la technologie est utilisée parallèlement par les forces américaines) mettant en scène des forces spéciales. Face à ces militaires "spéciaux" (des SWAT aux marines) se multiplient les ennemis non conventionnels : tout d’abord les ennemis de l’intérieur (gangsters, terroristes...) dans Rainbow Six pour dériver vers les "islamistes" planqués dans les grottes d’Afghanistan (Ghost Recon). Le clou du spectacle étant Splinter Cell où un agent des services secrets, sorte d’héros post-11 septembre sans envergure, commet en toute conscience des basses oeuvres dans le dos du monde mais dont on nous explique combien elles sont nécessaires pour sa survie.

    Bref, généralement, les magazines vont beaucoup critiquer isolément tel ou tel titre mais sans en expliquer les ressorts précis. En outre, beaucoup s’en donnent à coeur joie sur des ambulances aussi évidentes que Conflict Desert Storm ou Full Spectrum Warrior mais on n’entendra pas grand chose hormis des éloges sur Splinter Cell, War Front ou Act of War. J’ai même vu sur des forums des joueurs dire que Sam Fisher, le héros de Splinter Cell était progressiste. Ce n’est pas qu’une mésinterprétation, c’est surtout révélateur d’un glissement idéologique assez profond.

    Sinon, vous avez raison de souligner l’importance prise par des titres comme Dear Hunter ou The Sims. The Sims est à bien des égards un jeu post-11 septembre "réactionnaire" (retour aux "valeurs refuge" : le foyer, la famille, la consommation....) où la violence symbolique est très forte (il vaut mieux être riche, avoir un bon travail et une grande maison pour avoir des amis) C’est peut-être un peu la même chose avec plein de titres bucoliques centrés sur le "quotidien immédiat des gens" sortis ces dernières années : en vrac, Harvest Moon, Animal Crossing et évidemment Dear Hunter qui exaltent les valeurs communautaires et le retour à la campagne.

  • permalien Laurent Trémel :
    9 juillet 2007 @19h39   « »

    Juste quelques mots pour aller, une fois n’est pas coutume, dans le sens de Tony Fortin. Lors d’un travail d’enquête que j’avais mené en 1999-2000 (cela commence à dater...) auprès de joueurs fréquentant des boutiques de jeux vidéo parisiennes, on remarquait :
    - que ceux-ci étaient en majorité issus des classes moyennes-supérieures (à l’époque, la possession d’un micro-ordinateur était socialement plus "marquée" qu’aujourd’hui)
    - qu’une minorité, significative, adhérait pleinement aux idéologies "contestables" des jeux vidéo (ethnocentrisme, vision de la géopolitique épousant l’idéologie du gouvernement américain, etc.), en expliquant notamment qu’il y avait actuellement une menace terroriste contre le "monde libre" (et nous étions avant le 11 septembre...)
    - qu’une autre minorité, significative, faisait état d’un sentiment de "contestation" face à ces produits, voulait en "détourner" le sens, etc. tout en étant fortement intéressée par ce loisir et la consommation d’autres produits audiovisuels, sous le même mode "contestataire" (passer des heures à regarder des émissions de télé-réalité pour pouvoir les "démolir" par exemple)
    - en fait, la majorité n’avait pas "d’avis politique" explicite sur la question, mais, enfants de cadres pour la plupart, ils aspiraient à une réussite sociale correspondant très bien à ce que les jeux vidéo leur apportaient symboliquement (au travers du "leveling" notamment, ou encore du fait de gérer des ressources en bon "manager).

  • permalien Damien D :
    9 juillet 2007 @23h34   « »

    Bonjour,

    J’ai trouvé la lecture de cet article et surtout des commentaires qui ont suivi fort intéressante. En tant que joueur PC depuis plus de 12 ans, et joueur console depuis 20 ans, j’ai essayé un grand nombre de jeux vidéo disponibles.

    Pour revenir sur cette "persistance d’univers marqués par les conséquences des événements du 11 septembre 2001", je voudrais signaler qu’un des titres cités précédemment dans ce cadre, The Sims, a été mis sur le marché le 4 février 2000. Ce concept marchait déjà bien à l’époque, bien avant les conséquences du 11 septembre 2001.

    Quant à la politisation des jeux vidéo, elle ne me semble pas aussi flagrante que votre article initial ne le laisse entendre, bien que vos commentaires qui ont suivi m’ont permi de mieux saisir votre point de vue.

    Les exemples que vous citez sont en effet très chargés en messages politiques.

    Je voudrais revenir sur le cas spécial "America’s Army". Contrairement à ce qu’a pu dire Mohammerhead un peu plus haut, ce jeu est un exemple extrême de l’utilisation d’un jeu vidéo à des fins de propagande. Il ne s’agit plus d’un simple jeu mais bien d’un "propagame". (Je cite Justin Beck dans son article http://www.minitrue.nl/essays/nmnc-... )

    Rappelons que ce projet a été commandé et financé par le gouvernement américain à des fins de recrutement. De plus il est totalement gratuit. On peut le télécharger sur le site officiel. Certes des projets commerciaux ont vu le jour sur plateforme console (Xbox 360), mais le concept de base sur PC reste un projet distribué gratuitement et financé par de l’argent public américain.

    Sur le site officiel du jeu on peut y lire :

    - Diverses apologies de "héros" de l’armée américaine, incluant des récits élogieux de combats réels en Afghanistan et en Irak. De vrais combats, avec de vraies balles et de vrais morts, sur la page de garde d’un jeu vidéo. Il fallait oser, l’armée américaine l’a fait.

    - Je cite : "The Official Army Game" (Jeu Officiel de l’Armée... ah oui quand même.)

    - Et encore "Being a Soldier also means upholding the ideals set forth in the U.S. Constitution, and becoming a respected part of your community. You will discover a life filled with adventure and meet other smart, motivated people like you. Because the strength of the U.S. Army doesn’t only lie in numbers, it lies in you, An Army of One."

    - Cerise sur le gâteau, le site contient des liens vers le site officiel de recrutement de l’armée américaine, à savoir http://www.goarmy.com/

    A voir sur http://www.americasarmy.com/

  • permalien Damien D :
    9 juillet 2007 @23h34   « »

    Suite...

    De mon expérience personnelle, après avoir testé le jeu en 2002, je dois dire que le niveau technique était bluffant. Le budget consacré est énorme. L’équipe de réalisation est composée de professionnels privés du jeu vidéo qui ont suivi un entraînement de tir à balles réelles organisé par l’armée américaine. (Vu sur leur forum).

    Une astuce technique mise au point par les développeurs empêche quiconque de pouvoir tirer sur un américain "hostile". Le concept repose sur l’affrontement de deux équipes, américains versus arabes. Il est impossible d’incarner les forces arabes, car à chaque fois que l’on change d’équipe, les uniformes et les visages de l’adversaire sont comme par magie transformés en apparence arabe. Il est donc impossible d’utiliser ce jeu pour tuer autre chose que des "enturbannés", pour reprendre une vilaine expression populaire chez les américains (towel heads).

    Tous ces éléments font d’America’s Army le jeu le plus nauséabond qu’il m’ait été donné de tester, et je l’ai supprimé de mon ordinateur avec un soupir de soulagement.

    P.S. Une petite précision, il ne s’agit pas de "Dear Hunter" (Qu’on traduirait par "Mon Cher Chasseur"), mais bien de "Deer Hunter" (Chasseur de Cerf). Le premier épisode de Deer Hunter a été commercialisé le 31 décembre 1997.

    Salutations.

  • permalien Damien D :
    10 juillet 2007 @01h32   « »

    Suite...

    J’allais presque oublier de donner un contre exemple.

    Si America’s Army abonde totalement dans votre sens, il en est un autre qui mérite d’être signalé. Il y a une semaine est sorti une modification pour Half-Life 2, "Insurgency : Modern Infantry Combat" Ce mod, qui était en préparation depuis quatre ans, met en scène la guerre d’Irak actuelle, avec bien sûr d’un côté les américains et de l’autre, les "insurgents".

    Je m’attendais au pire en l’installant, étant donné la nature de l’équipe de créateurs, composée de nombreux américains, et le sujet traité, alors qu’en ce moment même des gens meurent encore en Irak.

    A ma grande surprise j’ai trouvé un jeu nettement plus nuancé qu’America’s Army. Dans "Insurgency" il est en effet possible d’incarner aussi bien un soldat américain qu’un insurgent, selon ses préférences personnelles.

    En farfouillant dans les options du jeu, on peut trouver divers tags au caractère politique extrêmement marqués. On y trouve aussi bien des tags pro-US que des tags pro et anti-Saddam... J’ai même apperçu un tag pro Zarkaoui à mon plus grand étonnement. Divers courants opposés sont donc représentés, et libre à chacun de choisir son camp.

    Il serait plus difficile de dégager une idéologie dominante d’un tel jeu, les développeurs semblent maintenir une certaine pluralité dans leur approche.

    Les conséquences de la guerre n’ont pas été gommées, au contraire la présence de sang est tellement forte, les explosions si brutales que cela en devient très dérangeant.

    Il faut préciser qu’Insurgency est un mod à but non lucratif, développé par des amateurs, tout comme l’était Counter-Strike à son origine. Certains de ces jeux "amateurs" sont beaucoup moins orientés idéologiquement que ne peuvent l’être des projets gouvernementaux comme America’s Army.

    Une petite anecdote amusante en passant : En ce moment même, sur le forum d’Insurgency, un débat fait rage quant à la "neutralité" du jeu. Un vétéran américain de la guerre d’Irak se plaint du portrait par trop favorable qui a été fait des insurgents. La description d’une carte parle en effet des insurgents en tant que "Freedom Fighters"... Combattants de la Liberté, terme qui semble faire enrager certains militaires. A voir ici http://forums.insmod.net/index.php ?...

    Salutations

  • permalien b :
    11 juillet 2007 @10h53   « »
    L’industrie du jouet

    Les industriels ne s’intéressent hélas pas qu’aux jeux vidéos. Tous les jouets enfantins sont à la fois un gigantesque marché et du même coup une opportunité pour disséminer l’idéologie de marché, les réflexes consuméristes etc...

    Mais aussi, à l’heure de la vidéosurveillance et de l’hypercontrôle (via des projets de lois délirants sur le dépistage précoce de la délinquance), le jouet peut s’avérer un formidable supplétif des pouvoirs publics.

    b

  • permalien Tony Fortin :
    11 juillet 2007 @14h12   « »

    A Damien D, il aurait été malhonnête de ma part d’affirmer que les jeux vidéo n’ont basculé dans "la lutte contre le terrorisme" qu’après le 11 septembre 2001. Non, je mentionne bien qu’ils sont apparus à la fin des années 90, fait que j’ai détaillé dans les commentaires. J’en étais aussi conscient pour les Sims. Ceci dit, un jeu sorti "avant" peut prendre encore plus "sens" dans un contexte particulier que n’avait pas prévu à l’origine ses créateurs. Aussi, ma volonté est moins d’expliciter leur intention que de montrer les implicites qui gouvernent inconsciemment les significations de tel ou tel jeu dans un contexte précis.

    Pour America’s Army, merci pour le témoignage que vous nous apportez. Ce jeu avait été abordé par un précédent article du Monde Diplomatique et a été abondamment relayé et critiqué par les médias. En plus, il commence à dater, ce qui explique pourquoi je n’en ai parlé. La plupart des médias ont pris là encore cet exemple en le montant en épingle et en le décontextualisant, le faisant ainsi entrer dans le registre du "politiquement correct". Il semble que dès qu’il s’agit de l’armée américaine, la critique est facile. Mais aujourd’hui, personne n’évoque le fait que l’armée française tente de recruter des joueurs à partir de parties de jeux en réseau sur Ghost Recon Advanced Warfighter (et de manière encore plus problématique, la façon dont les pressions sur la recherche s’exercent pour que les nano-technologies servent l’armée française). Le quotidien Libération dont on peut penser qu’il a été prompt à stigmatiser America’s Army a d’alleurs commenté de manière très complaisante le phénomène. Par ailleurs, ce n’est pas parce qu’un jeu ne présente pas "physiquement" d’arabes enturbannés qu’il est forcément moins problématique sur le plan idéologique. Un jeu comme Civilization dont le schéma d’évolution est celui de l’anéantissement de la diversité culturelle au profit de l’universalisation du modèle libéral - généralisé à toutes les époques - me parait plus problématique encore, car difficile à décoder d’autant plus qu’il a atteint un statut de "mythe" indéboulonnable du jeu vidéo.

    Tout ça pour dire que ceux qui sont les plus forts à dénoncer un jeu America’s Army sont généralement les moins avisés à regarder le reste. C’est un peu le problème des discours psychologisants qui montent en épingle tel ou tel titre comme Familles de France (dans le sens négatif) ou qui a contrario plébiscitent les vertus pédagogiques, thérapeutiques de telle ou telle création "minoritaire" comme Ico, Civilization ou Food Force. Cela évite de s’interroger sur les tendances profondes pour se plier à la "hype", au "zapping" et au déferlement médiatique. Bref, plébiscitons moins, dénonçons moins mais analysons plus.

  • permalien Damien D :
    11 juillet 2007 @15h47   « »

    Et bien justement analysons, je pense qu’America’s Army méritait d’être cité dans votre article, j’estime qu’il confirme totalement vos propos. (Suis-je dans l’erreur ? Je suis curieux de connaitre votre opinion à ce sujet) Il est vrai qu’il date un peu (2002), mais une version réactualisée est en développement sur Xbox 360, donc le mouvement continue.

    Par ailleurs vous avez tout à fait raison de citer "GRAW" ; et je ne me reconnais absolument pas dans la comparaison à Familles de France dont je ne partage ni les valeurs ni l’analyse à l’emporte-pièce. Je ne me fais guère d’illusions sur la valeur de tel ou tel autre titre, mon but était de citer quelques exemples frappants.

    Pour résumer ma pensée, je distingue certains titres à l’idéologie affichée sans complexes, et d’autres titres a contrario réalisés par des amateurs où l’idéologie n’a guère d’importance. Il s’agit dans ce dernier cas de mettre en scène un combat, sans se préoccuper de diffuser un message idéologique précis. Pour ces développeurs amateurs le combat guerrier n’est qu’un prétexte pour mettre au point un sport virtuel, une lutte entre deux équipes. Pour me faire l’avocat du diable, il est très difficile pour un développeur de susciter une vraie montée d’adrénaline chez le joueur, en mettant en scène autre chose qu’un combat guerrier ultra-violent. Faut-il donc y voir une idéologie sous-jacente ? (Là j’attends votre réaction, c’est justement cette question qui me turlupine le plus)

    A ce titre que pensez-vous de Counter-Strike, roi des FPS en termes de nombres de joueurs sur internet ? Avant de devenir une grosse machine commerciale, Counter-Strike n’était qu’un petit mod gratuit pour Half-Life développé par deux amateurs.

  • permalien Tony Fortin :
    11 juillet 2007 @23h35   « »

    Damien, oui America’s Army aurait pu tout à fait être cité dans mon article du fait de son contenu mais j’ai expliqué pourquoi je ne l’ai pas sélectionné. En outre, je l’avais déjà évoqué dans un autre article.

    Mes remarques ne vous concernaient pas. Je voulais simplement rebondir sur ces simplifications qui conduisent à considérer comme un "danger idéologique" uniquement ce qui vient des Etats-Unis, concerne des marines surarmés et s’affiche comme un moyen de propagande. L’idéologie s’inscrit dans chaque jeu sans pour autant que chaque jeu représente un danger idéologique. Concernant Counter-strike, ce n’est pas parce qu’un jeu s’appuie sur le principe de la compétition qu’il est forcément néo-libéral. En revanche, la généralisation du principe de concurrence, de la rhétorique guerrière figeant les rôles, le sens unique du principe de colonisation théorisé par Jenkins (comme j’ai tenté de le montrer, c’est toujours l’occident qui colonise le tiers-monde) est nécessairement plus parlante. Pour résumer, si on veut se situer dans une perspective critique, il faut regarder le tout. Juger un jeu en l’isolant des autres ne présente que peu d’intérêt...

    Après, je suis d’accord avec vous, peut-être que le principe de compétition est celui qui procure le plus d’adrénaline mais c’est une ficelle créative qui est devenue une espèce de dogme de manière disproportionnée y compris chez ceux qui pensent le jeu vidéo. Il est possible d’imaginer des choses "différentes"... Pour les situationnistes par exemple, le jeu peut reposer aussi sur la coopération. Pour être plus précis, Peacemaker montre qu’il est possible de rendre un jeu passionnant en fixant la paix (et non la destruction de l’autre) comme objectif. Les succès critiques d’Ico et de Shadow of the Colossus qui "humanisent" leur personnages et développent d’autres sentiments que la peur ou le réflexe de survie : l’empathie ou le recueillement par ex. creusent eux aussi d’autres pistes...

  • permalien
    13 juillet 2007 @00h37   « »

    Bonjour,

    Encore une toute petite contribution pour vous demander votre avis sur un jeu mainte fois décrié par "familles de France" (qui hurlaient aussi contre les jeux de rôles à l’époque si je me souviens bien), qui se nomme "Postal".

    Ce jeu et sa suite "Postal 2", font totalement partis de la "trash culture" à la "South Park", puisque le principe y est d’incarner un "serial killer qui va acheter du lait pour sa femme" (je résume).

    Bien sur il est absurde et d’un mauvais gout atroce (et par là même il fut interdit de diffusion dans quelques pays dont la France), mais il montre bien aussi ce qu’on peut faire en matière de créativité (à l’instar de la télévision).

  • permalien Laurent Trémel :
    13 juillet 2007 @13h00   « »

    A « X » :

    Dans le cadre d’un article que je rédige actuellement, j’ai un peu étudié le discours de Familles de France.

    Fin 2006, on pouvait lire sur le site de cette association que « Le jeu vidéo du XXIème siècle n’a plus rien à voir avec le jeu vidéo des années 80-90. Les Jeux vidéo représentent une révolution technologique au service de l’intelligence humaine et le Mouvement Familial Familles de France est parfaitement conscient de tous les aspects positifs de ce nouvel outil du jeu et de la culture. ».

    Depuis, je vous avoue que je n’ai pas suivi au jour le jour leur positionnement…

    J’étais aussi tombé sur l’exemple que vous citez « Postal 2 », un produit visiblement pensé au « second degré ». C’est ce type de produit qui me fait aussi militer pour l’éducation à l’image (tenant compte de critères tels que l’âge, le sexe, le niveau d’étude, le milieu social d’origine) et qui me fait douter de l’efficacité de nomenclatures type PEGI et qui, à plus forte raison, me fait rejeter l’idée de la censure. En étant un peu « cultivé », on analyse forcément ce jeu comme une caricature de la société contemporaine, présentant des similitudes avec un texte de Rabelais par exemple (pour être un peu provocateur…). Dans le cadre d’un cours encadré, sa « déconstruction » pourrait faire l’objet d’un bon exercice avec des élèves de lycée par exemple.

    Pour en revenir à Familles de France, il est vrai que j’avais mal compris que celle-ci puisse mettre sur le même plan un produit de ce type et un jeu « violent » au « premier degré ». Là encore, j’aimerais en savoir plus sur le « degré de qualification », si je puis dire, des personnes qui traient de ces question au sein de cette structure. « Testent »-t-elles elles-mêmes les produits qu’elles critiquent avant de fournir des conseils aux parents ? Ou à plus forte raison avant d’opérer cette dichotomie entre « bons » et « mauvais » jeux ?

  • permalien Laurent Trémel :
    13 juillet 2007 @13h03   « »

    Suite : militons pour l’abolition du nombre maximal de caractères !

    Ceci-dit, je trouve un peu facile le procédé consistant, pour les lobbyistes « pro jeux vidéo » (je ne dis pas que ce soit votre cas), de systématiquement comparer les critiques pouvant apparaître sur les produits qu’ils promeuvent au positionnement de Familles de France, qu’ils veulent ériger en exemple de la « ringardise »… Quelle démagogie ! Je suis politiquement opposé à l’idéologie promue par cette association, et son positionnement doit être interrogé, mais il faut « prendre au sérieux » les questions se rapportant à la protection de l’enfance (par exemple, le fait que des mineurs aient pu déambuler sur SL alors qu’une partie importante des activités qui y prennent place concerne le sexe - et pas des pratiques des plus orthodoxes ! - la prostitution, et les jeux d’argent me pose problème). Dans cette perspective, je tiens aussi ici à rappeler le caractère douteux du procédé consistant, à partir de données biaisées, à faire croire que la « moyenne d’âge du joueur de jeux vidéo » serait de trente ans… On comprend l’intérêt pour les lobbystes (exit la problématique de protection de l’enfance !), mais il est anormal que des journalistes et, à plus forte raison des « chercheurs », relayent cette « donnée » sans l’interroger.

  • permalien Laurent Trémel :
    13 juillet 2007 @13h05   « »

    Fin : militons pour l’abolition du nombre maximal de caractères !

    De plus, je rejoins, là encore, Tony Fortin, quand il explique que ce ne sont pas les exemples les plus « outranciers » qui sont les plus problématiques.

    Le discours de valorisation des Sim’s (parfois même effectué par certains universitaires), ou encore de Civilization ou Age of Empires, me paraît plus problématique, étant donné les « valeurs » que ces jeux véhiculent…

    Sur le site d’une association familiale de la même obédience que Familles de France, à l’issue d’une présentation critique des « jeux vidéo », j’avais remarqué cette annonce intéressante : « Pour choisir de bons jeux vidéo en toute confiance : allez sur le site de l’UNAPEL, pages « planète multimédia ». Là, on remarquait des critiques présentant Civilization 3 comme « totalement génial » (« on y appréciera aussi les nouveaux éléments de culture et d’art permettant au joueur d’accéder pacifiquement à la victoire »), Age of empires (confondu d’ailleurs avec Age of mythology) était décrit en ces termes : « vos possibilités d’action seront assez proches de la perfection dans ce domaine : lever des armées, recruter des créatures fantastiques, implorer les dieux (sic), déclencher les foudres au cours de batailles homériques… Les images sont époustouflantes et vous assure (sic) une plongée dans l’histoire ancienne (sic) sans précédent. ».

    Eloquent (confusion entre « histoire ancienne » et mythologie, sorte d’apologie du paganisme…) !

    PS : je rejoins aussi la critique formulée à l’encontre des « jouets ». Voir sur ce point : http://www.mix-cite.org/communique/...

  • permalien Dissolve :
    13 juillet 2007 @19h12   « »

    Bonjour,

    (le "X" parlant de "Postal" c’était moi, j’avais oublié de remplir le champ de mon nom)

    je suis entièrement d’accord avec vos remarques et, je vous rassure, je ne fais parti d’aucun lobby du jeu (même si je suis dans la tranche d’âge que vous citez). Et je suis également d’accord pour dire que ce ne sont pas les cas "outranciers" qui sont les plus problématiques.

    Toutefois j’ai toujours un minimum de réserve vis à vis des critiques, souvent justifiées, que l’on peu faire ici ou là au sujet de ce type de jeux. Et j’ai bien compris que le propos de Tony Fortin n’était absolument pas de décrier le jeu vidéo dans son ensemble mais bien d’attirer l’attention sur l’utilisation qui peut en être faite.

    J’avoue avoir été, à l’époque, plus qu’interpelé par le "procès d’intention" qu’on avait pu faire au jeu de rôle (Donjon & Dragon étant le plus célèbre d’entre eux), puisqu’il devenait la source de tous les maux d’adolescents (ils poussaient au suicide, ils rendaient les jeunes satanistes, etc...), dans ce désormais bien connus (et toujours triomphant si on en croit les résultats des dernières élections), "un problème, une cause, une solution".

    Je sais bien que ce n’est ici ni votre propos ni celui de l’auteur de l’article mais je retrouve ces idées simplistes dans le développement actuel (dirons nous "la mode" ?), de la soit-disant "addiction aux jeux vidéos" comme si, là encore, l’expression du mal être (l’addiction) était confondue avec son vecteur (le jeu).

    Même si cette réflexion nous éloigne un peu du sujet initial, je tiens à le préciser pour que cet article ne donne pas du "grain à moudre" à une société toujours à la recherche de boucs émissaires faciles.

  • permalien Tony Fortin :
    13 juillet 2007 @21h38   « »

    Oui, les jeux vidéo peuvent servir de bouc-émissaires, notamment aux Etats-Unis pour désamorcer le débat sur le contrôle des armes à feu, la culture de la violence et les inégalités sociales. Ceci dit, et Laurent Trémel est mieux placé que moi pour en parler, on ne peut pas comparer le traitement réservé aux jeux vidéo aujourd’hui par la société et les médias avec celui dévolu aux jeux de rôle hier. D’une part parce que les premiers représentent une industrie colossale dont le volume de vente parle de lui-même. Ce volume n’est absolument pas comparable avec le marché du jeu de rôle, y compris celui des années 80 ou 90. Par ailleurs, le traitement médiatique n’a rien d’identique non plus, rares sont les quotidiens ou les magazines généralistes qui n’accordent pas une place à des chroniques de jeux à côté d’autres biens culturels - qui s’avèrent en général unanimement complaisantes.

    Enfin, il faut avouer que les campagnes sur la violence sont un peu orchestrés par l’industrie elle-même. Un studio comme Rockstar (les GTA, Manhunt, Canis Canem Edit...) s’est fait le chantre des "jeux à polémique" dont elle distille les éléments les plus sulfureux dans la presse avant même leur sortie. Par ailleurs, ce débat permet à l’industrie de se "victimiser" devant la société et les pouvoirs publics, peut-être dans le but d’obtenir des fonds de la part de l’Etat. Par la même occasion, on oublie que l’industrie possède de puissants lobbys (le Sell par exemple dont le Délégué Général actuel n’est pas le dernier à avoir accès aux médias). Bref, c’est un peu le serpent qui se mord la queue.

    Ceci dit, je n’exonère pas Familles de France des charges qui pèsent contre elles. Ces représentants se posent comme des "directeurs de conscience" censés dire aux joueurs ce qui est bon ou mal pour eux. Comme le souligne Laurent Trémel, cette association est finalement proche de l’industrie. L’UNAF (Union Nationale des Associations Familiales) qui incluent FdF collaborent ensemble sur les systèmes de contrôle des jeux incluant cette classification "débile" (PEGI), proche de la censure idéologique du fait de son arbitraire. Bref, je ne suis pas loin de penser que le SELL et FdF constituent les deux faces de la même pièce, un "conglomérat" dont l’objectif n’est finalement pas autre chose que de nous empêcher de penser (dans un contexte on le rappelle d’essor intellectuel de la psychologisation ou la psychopathologisation des problèmes sociaux et des conflits politiques au sein des "cercles de droite", ce qui n’est pas anodin.)

  • permalien Tony Fortin :
    13 juillet 2007 @21h39   « »

    Suite...

    Ce n’est pas vraiment ce que je suggère, de même que Laurent Trémel. En dehors des quelques consensus essentiels relatifs à la protection de l’enfance, peu importe de savoir où se situe le bien et le mal, l’élément essentiel est de donner des outils de décodage, d’inclure les jeux vidéo dans le cadre du débat citoyen, de les déconstruire sous tous les plans (c’est ce que j’essaie de faire avec bien d’autres sur Planetjeux.net), évidemment pas de s’ériger en juge "moral". Comme Laurent Trémel le suggère, des jeux sulfureux comme les Grand Theft Auto, Killer 7 ou Postal 2 pourraient faire l’objet de passionnants cours de déconstruction critique au Collège ou au Lycée, de même que des produits comme Civilization ou Age of Empires. Mais à condition de les prendre par le bon bout et de ne pas les considérer autrement que ce qu’ils sont : une leçon de game design, le produit d’une culture particulière et un point de vue politiquement très "chargé" sur le monde.

  • permalien Daniel :
    15 juillet 2007 @20h41   « »

    Salut,

    N’étant que casual gamer et ne suivant pas l’actualité vidéo-ludique de près, j’ai toujours porté un regard critique et perplexe pour ne pas dire ma désapprobation devant ce boom de jeux de simulation de guerre sur des conflits passés, présent voire futur (politique de prévention oblige).

    J’ai trouvé ce débat sur les jeux vidéo d’une rare qualité et je vous en remercie car cela m’a permis de prendre d’avantage conscience de l’impact idéologique de certains jeux tant plébiscités par la presse spécialisée qui se contente que de n’aborder les critères techniques comme critère général de qualité d’un jeu . Il est rare qu’un tel sujet soit abordé ici. On voit bien qu’en dépit du poids pris par l’industrie des jeux vidéo avec des budgets de développement qui sont aussi colossaux que ceux de l’industrie du cinéma, le média jeux vidéo ne suscite pas le même intérêt souvent pris d’ailleurs à la légère et considéré comme peu sérieux. Est-ce que les coûts de développement n’ont-ils pas favorisé l’intérêt croissant et la prise de participation de lobbys militaro-industriels dans l’élaboration de ces jeux de simulation de guerre ?

    Il y a tout de même un constat à faire, le jeux vidéo n’est souvent abordé que par le prisme manichéen d’une lutte du bien contre le mal. Soit, il s’agit de jeux guerriers. Mais cette simplification scénaristique me semble en fin de compte qu’une résultante de l’héritage de l’histoire des jeux vidéo où à une époque, le genre se résumait bien souvent qu’aux shoot’em up et beat’em all lié dont les scénarios et contextes étaient calqués sur les films d’action hoolywoodiens.

    Si l’évolution technologique en matière de perfomance matériel et les progrès accomplis de manière spectaculaire dans le domaine du logiciel ont permis l’apparition de jeux 3D, d’univers virtuels de plus en plus réalistes, on remarque que le jeux vidéo dans son ensemble n’a en fin de compte que peu renouvellé le genre, se bornant à quelques exceptions à ne reproduire que des schémas ou modèles existants sans grande originalité et de les adapter à la 3D. Les ovnis vidéo-ludiques sont finalement rares (je ne connais que MGS dont le message posait de vrais questions sur le dessous des cartes et la manipulation des esprits par des agences gouvernementales s